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L'objet Math
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 Pour manipuler les nombres, voici l'objet Math.

abs()

x=Math.abs(y);

La méthode abs() renvoie la valeur absolue (valeur positive) de y. Il supprime en quelque sorte le signe négatif d'un nombre.

y = 4;
x = math.abs(y);
x = Math.abs(4);
x = math.abs(-4);
ont comme résultat
x = 4


 

ceil()

x=Math.ceil(y);

La méthode ceil() renvoie l'entier supérieur ou égal à y.

Attention ! Cette fonction n'arrondit pas le nombre.
Comme montré dans l'exemple, si y = 1.01, la valeur de x sera mise à 2.

y=1.01;
x=Math.ceil(y);
a comme résultat 2.


 

floor()

x=Math.floor(y);

La méthode floor() renvoie l'entier inférieur ou égal à y.

Attention ! Cette fonction n'arrondit pas le nombre.
Comme montré dans l'exemple, si y = 1.99, la valeur de x sera mise à 1.

y=1.999;
x=Math.floor(y);
a comme résultat 1.


 

round()

x=Math.round(y);

La méthode round() arrondit le nombre à l'entier le plus proche.

y=20.355;
x=Math.round(y);
a comme résultat
x=20;

Attention ! Certains calculs réclament une plus grande précision. Pour avoir deux décimales après la virgule, on utilisera la formule :

x=(Math.round(y*100))/100;
et dans ce cas
x=20.36;


 

max()

x=Math.max(y,z);

La méthode max(y,z) renvoie le plus grand des 2 nombres y et z.

y=20; z=10;
x=Math.max(y,z);
a comme résultat
x=20;


 

min()

x=Math.min(y,z);

La méthode min(y,z) renvoie le plus petit des 2 nombres y et z.

y=20; z=10;
x=Math.min(y,z);
a comme résultat
x=10;


 

pow()

x=Math.pow(y,z);

La méthode pow() calcule la valeur d'un nombre y à la puissance z.

y=2; z=8
x=Math.pow(y,z);
a comme résultat
28 soit 256


 

random()

x=Math.random();

La méthode random() renvoie la valeur d'un nombre aléatoire choisi entre 0 et 1.
Attention ! Cela ne fonctionne que sous Unix.
A la place, on peut utiliser la fonction suivante qui renvoie un nombre "aléatoire" entre 0 et 9.
function srand(){ t=new Date(); r=t.getTime(); p="a"+r; p=p.charAt((p.length-4)); x=p; }


 

sqrt()

x=Math.sqrt(y);

La méthode sqrt() renvoie la racine carrée de y.

y=25;
x=Math.sqrt(y);
a comme résultat
x=5;


 

- Voici d'autres conversions

parseFloat()

x=parseFloat("variable");

Cette fonction convertit une chaîne contenant un nombre en une valeur à virgule flottante. Ou si vous préférez, elle retourne les chiffres derrière la virgule d'un nombre.

Attention ! Le résultat risque d'être surprenant si Javascript rencontre autre chose dans la chaîne que des nombres, les signes + et -, le point décimal ou un exposant. S'il trouve un caractère "étranger", La fonction ne prendra en compte que les caractères avant le caractère "étranger".
Si le premier caractère n'est pas un caractère admis, x sera égal à 0 sous Windows et à "NaN" sur les autres systèmes.

str='-.12345';
str1='$5.50';
x=parseFloat(str);
aura comme résultat
x= -.12345;
x=0 ou "NaN";


 

parseInt()

x=parseInt(variable);

Retourne la partie entière d'un nombre avec une virgule.

str='1.2345';
x=parseInt(str);
x=1;


 

eval()

x=eval(variable);

Cette fonction évalue une chaîne de caractère sous forme de valeur numérique. On peut stocker dans la chaîne des opérations numériques, des opérations de comparaison, des instructions et même des fonctions.

str='5 + 10';
x=eval(str);
a comme résultat
x=15;

On dit dans la littérature que cette fonction eval() est une opération majeure de Javascript. Que son emploi n'est pas toujours conseillé pour les débutants. Pire, que cette fonction eval() n'est pas supportée par toutes les plate-formes avec toutes les versions des browsers. Prudence donc, vérifiez toujours le résultat renvoyé par eval(). Mieux, trouvez un autre tutorial qui sera plus précis sur le sujet !


 

- Et pour être complet ou vous assommer complètement

Les fonctions trigonométriques

Voici (sans commentaires) ces différentes fonctions :

x=Math.PI;
x=Math.sin(y);
x=Math.asin(y);
x=Math.cos(y);
x=Math.acos(y);
x=Math.tan(y);
x=Math.atan(y);


 

Les fonctions logarithmiques

Pour les initiés :

x=Math.exp(y);
x=Math.log(y);
x=Math.LN2;
x=Math.LN10;
x=Math.E;
x=Math.LOG2E;
x=Math.LOG10E;

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